2006/03/03

流浪的騎士團的缺點:世界觀呈現的不足

  今天在與瑟曲討論時,我們忽然注意到了這個問題。在流浪的騎士團中,雖然一直被事件給推進,但卻對於這個世界缺乏參與感。但這個缺點在命運之輪中並沒有很明顯。兩相比較之下,我覺得有可能是流浪的騎士團目前並沒有明顯的大陸旅行所致。

  當然,因為乘著堡壘,所以能很開心地到任何地方,但也因為是這樣的空間傳送,所以完全沒有「啊,花了幾天才到」和「路上經過了哪裡」的感覺。也就是說,雖然確實是從甲地到了乙地,但卻完全沒有旅行感。

  除此之外,角色身份被剝奪也是個問題。在命運之輪中,雖然因為被捲入事件而一同旅行,但大家的角色背景卻沒有被剝奪。星晨仍是盜賊,仍會面臨要回盜賊公會說明的處境,而諾翡安在回龐葛瑞爾斯時也會特別敏感,而且「知道隨時可以回去」的感覺也提供了土地的歸屬感。但這些在流浪的騎士團中都被剝奪了。角色們失去了過去「村民」的身份,也不能回去村子,還要學一些與過去完全無關的新的能力。而在面對斷劍盟這個新的世界時,與過去的連繫是完全被斬斷的。

  雖然在劇情是完全合理,但與過去斬斷卻會讓人覺得不是很親切地生活在那個世界中,因為沒有什麼羈絆。而且新世界(堡壘)能提供的世界觀則太少了,也無法讓角色真的感覺到「啊,我們到了新世界」。

  針對這些問題,我提出一些除了流浪的騎士團外也適用的方法,藉以展現世界觀。方法整理如下:

  一、大陸旅行

  大陸旅行可以讓人產生「這個世界並不只有這個小地方」的感覺。雖然理性上知道大陸很大,但如果沒有透過旅行的經驗,那大陸的龐大就無法成為感受(堡壘雖然可以到處移動,但整個感覺就是小)。如果在旅途中發生一些事件,讓角色覺得「旅途很充實」,而不是只為了劇情而趕場,就更可以加深角色對這個世界的投入與認同(當然,不能因此而拖垮劇情)。

  此外,每個地方的風土民情不同,大陸旅行可以突顯此一事實與感受。真龍回歸的土地歸屬感之所以最強烈,就是因為所有的角色都散佈在大陸各地,經歷不同的風俗文化並有著不同的背景與動機。

  二、身份認同

  角色有其背景──這是基本常識,但這個背景如果沒有發揮的空間,就等於沒有。在命運之輪中,克里斯住安德利爾所以就回安德利爾(第三話),星晨住弗朗就到弗朗(第五話),諾翡安住龐葛瑞爾斯就到龐葛瑞爾斯(第十一話)。如果角色是盜賊,就要有可以發揮之處,如深知盜賊的技巧、手腕、春典,如果角色是傭兵就有給予任務的地方,如果角色是騎士就有騎士團(不一定是所屬的,也可以是敵對的),如果是自然之子就要有自然性質的團體或是被破壞的自然景觀,如果是商人出身就要有發揮買賣能力的地方……等等。

  因為角色的背景會讓角色有重視的環境、發揮的場合,情緒透過角色被投射在與環境的互動上會讓玩家更有身處在世界中的感覺。更進一步地,可以從社會地位及責任義務來著手。

  譬如說角色可能是農奴,那可能每個必須繳納一定的錢財。如果所處的國家是徵兵制,那可能在適當年齡會面對兵役問題。如果是守衛,就會有固定的意務和法則必須遵守。明顯的階級關係或是法律規定會迫使玩家角色「面對」這個世界,並對世界感到進一步的認同與真實。

  三、生活

  敘述角色過著怎麼樣的生活或如何生活可以讓角色更貼近世界。怎麼過生活可以從一些較直觀的地方解決,如角色的穿著。並不是角色的穿著突顯出角色如果過生活,而是透過穿著,玩家比較容易聯想到角色怎麼過生活,包括他的習慣。另外,精密地計算經濟情況也對深入世界有幫忙,因為經濟情況會帶來壓力,如果沒有壓力地進入世界,就好像開始「天神模式」,會將一切都看得太自然進而輕忽世界上的生命與生態。不過對於一天花多少錢在飲食上,其實是很浪費時間和精力的,通常把時間花在這上面會讓玩家覺得無聊。對此我的提議是,直接算出一個「每日飲食平均」,然後每天自然地用這個扣,這樣玩家大概也會知道什麼時候該去賺錢了。當然,這不是必要的,尤其是在現實中我們就已經算帳算得快受不了的時候。

  透過以上提出的方法,流浪的騎士團的改善方式也被決定了。第二部就以財經團為主吧!在買賣茶葉的過程中慢慢找出騎士團的真相,除了騎士團的逼殺之外還要面對奧客、茶葉稅的攻擊,寫實的精神整個發展了起來啊!好,就這樣決定了!流浪的騎士團第二部──茶農、財主、逃漏稅(小字:還有騎士團)。

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